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On a le choix entre blanc sur fond noir et noir sur fond blanc. Avec ce service nous sommes vraiment dans le minimaliste et qui dit minimaliste dit traitement rapide de l'image. Choisir une qualité de 1 (grande taille) à 5 (petite taille) et créer un bel ASCII ART. Si vous avez déjà testé les outils du début de la liste, le principe est à peu près toujours le même. Comme d'habitude, le conseil est de faire varier les paramètres dans tous les sens pour voir ce que ça donne et de choisir le meilleur résultat. Beaucoup d'options sur ce site et surtout la possibilité de récupérer un code html. Dans l'exemple, j'ai pu personnaliser les caractères « rogebiz ». Il faudra tout de même faire attention que le code généré est proposé en format HTML donc compatible avec un éditeur de texte html. Ascii art une ligne les. Pour une grossse image, le code généré est assez énorme, il faudra donc se contenter de convertir de petite photo, voire des simples vignettes. Cet outil vous permettra de réduire l'image à un format très raisonnable pour copier le code sans problème de retour à la ligne.
Bien entendu, à chacun de ces types d'images de base correspond une classe implémentant l'interface ASCIImage et donnant une définition appropriée de ses trois méthodes abstraites. L'ASCII Art en 1 clic, c'est fun et en plus c'est gratuit. Une fois ces deux classes définies, ajoutez deux méthodes statiques dans l'interface ASCIImage simplifiant la création de leurs instances. Par exemple, pour créer une image à partir d'une chaîne de caractères, ajoutez une méthode statique nommée fromString qui, étant donnée une chaîne de caractères, retourne une image dont le dessin est la chaîne en question. Ces méthodes devraient pouvoir s'utiliser ainsi: // Permet d'obtenir l'image 20x1: // La malade pédala mal omString("La malade pédala mal"); // Permet d'obtenir l'image 3x2: // *** (3, 2, '*'); Exercice 2: transformations Les images de base étant définies, il est temps de passer aux transformations, qui permettent d'obtenir une nouvelle image à partir d'une image existante. Il vous est demandé de définir les deux transformations suivantes: une transformation permettant de faire une symétrie horizontale d'une image, une transformation permettant de transposer une image, c-à-d d'inverser le rôle de ses lignes et de ses colonnes, exactement comme lors de la transposition d'une matrice.
Contrairement aux autres méthodes, celle-ci s'exprime assez facilement au moyen de méthodes existantes, et il n'est donc pas nécessaire de définir une classe pour les images encadrées.
Faire pivoter une image d'art ASCII De tous les caractères ASCII, il est facile de dire que certains d'entre eux forment des groupes qui sont des rotations du même caractère de base. Par exemple V > ^ <,. Cela permet la possibilité de construire de l'art ASCII qui peut être tourné par multiples de 90 degrés et qui reste toujours de l'art ASCII. Votre objectif est de jouer à un programme qui accepte l'art ASCII et le nombre de degrés pour le faire pivoter depuis STDIN, et imprime l'art ASCII tourné vers STDOUT. Sur la première ligne de saisie, votre programme recevra un numéro N. Ce nombre représente la largeur et la hauteur de l'art ASCII. Ascii art une ligne et. Vous recevrez alors N lignes supplémentaires d'exactement N caractères chacune (la nouvelle ligne n'est pas comptée dans ce nombre). La taille de l'art sera toujours un carré, bien qu'elle puisse avoir un rembourrage sous forme d'espaces pour en faire un carré. Vous recevrez alors un autre numéro sur une dernière ligne: 90, 180 ou 270. Cela représente le nombre de degrés dans le sens horaire que l'image doit pivoter.
Bien entendu, les deux classes définissant ces compositions sont des composites. Une fois ces deux classes définies, ajoutez deux méthodes par défaut à l'interface ASCIImage simplifiant la création de leurs instances.
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