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Belote Atout Et Non Atout

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Le 18. 02. 2014 à 16:33 par Serge Capot Ce nouvel article de va vous présenter un cas qui peut s'avérer risqué: celui de la prise sans Valet ni 9 d'atout. Cap ou pas cap? Très souvent, à la Belote classique, beaucoup de joueurs se basent sur la valeur des cartes qu'ils possèdent à l'atout et non sur le nombre d'atout qu'ils possèdent/pourraient posséder en cas de prise. Pourtant, dans certains cas de figure, un contrat est largement faisable sans Valet ni neuf d'Atout en main! Prenons pour exemple cette main, alors que vous êtes en première position pour parler lors d'une partie de Belote classique: Le 10 de pique est en retourne et vous possédez: - Dame de pique - Roi de pique - As de pique - As de cœur - As de carreau Alors vous prenez ou non? Belote-Rebelote: la plus réaliste des applications de Belote!. Bien sûr que oui! Imaginons que dans ce cas, vous êtes très chanceux, et le Valet et le 9 de Pique se trouvent tous les deux chez votre partenaire: vous ne perdrez alors aucun pli à l'Atout. Dans le cas où le Valet et le 9 de Pique se trouvent chez vos adversaires, vous perdrez peut-être deux plis à l'atout et donc au moins 41 points.

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• Garde Sans le Chien. Le Chien face cachée est inclus aux plis du Preneur. • Garde Contre le Chien. Le Chien face cachée est inclus aux plis de la Défense. 7. Ecart Le Preneur d'une Prise ou d'une Garde mêle à son jeu les 6 cartes du Chien. Il écarte alors 6 cartes parmi les 24 qu'il détient. Cet Ecart reste secret et sera compté avec les plis du Preneur. Ne peuvent être écartés ni Bouts ni Rois. De plus, le Preneur peut mettre des Atouts dans l'Ecart seulement si sa main ne contient que des Bouts, des Rois et des Atouts… Dans ce cas, les Atouts écartés doivent être montrés à la Défense. 8. Jeu de la Carte L'entame est effectuée par le joueur placé à droite du donneur. L'ordre des joueurs est dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Le joueur ayant obtenu le gain du pli entame le suivant. Belote atout et non atout pour les. Le jeu se déroule suivant les règles suivantes: • Atout. On est obligé de monter sur l'Atout le plus fort déjà en jeu (surcouper). Au cas où le joueur ne peut pas surcouper, il joue n'importe quel Atout (sous-couper ou pisser).

Quoi qu'il en soit, afin d'éviter les erreurs, il est toujours préférable de bien prendre son temps pour réfléchir et de justifier ses choix. Enfin, sachez que l'entraînement et la pratique régulière permettent de s'améliorer! Avez-vous compris le cours?

Wed, 31 Jul 2024 14:38:42 +0000