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Le drapeau - version découverte. | 5 min. | découverte But du jeu: les attaquants aidés par leur capitaine (qui ne peut transporter le drapeau) cherchent à ramener le drapeau dans leur camp sans se faire toucher par les défenseurs. Le drapeau est placé, selon la taille du terrain, entre 6 et 8 m du camp des défenseurs et est dans un cercle de 2 m de diamètre environ. 2 équipes de 8 à 12 joueurs. une prison (commune) sur le coté du terrain. A A A A ♦ D D D D Règles de départ: Tout joueur touché sort du terrain et devient prisonnier de l'équipe adverse, il ne peut être libéré. Il est interdit de sortir des limites du terrain (le fautif est prisonnier). Il est interdit de lancer le drapeau mais on peut le poser au sol. Tout joueur menacé qui se réfugie dans le château ne peut être touché. Avant le signal de jeu, les attaquants sont en attente dans leur château et les défenseur dans le camps d'en face. Jeu drapeau simple plan. Le cavalier cri "charger" pour que le jeu commence. L'attaque Pour rapporter dans leur camp, les attaquants peuvent se passer le drapeau de main en main.
On peut en guise de fanion utiliser un foulard ou un maillot posé sur un support, par exemple sur un plot. Il est important que chacune des équipes ainsi que le cavalier revêtent des signes distinctifs. Structure Ce jeu se présente comme un duel opposant deux équipes dont les rôles sont très différents tout en s'ajustant les uns aux autres. Le drapeau | Yakamedia. Il s'agit donc d'un duel dissymétrique. Actions dominantes Le jeu du drapeau est une activité ludique à haute dépense énergétique qui sollicite des actions de feinte, de changements de rythme et d'estimation des distances mêlant de subtiles actions motrices de type stratégique. Le jeu commence Chaque équipe étant dans son camp, le signal de départ est donné par le cavalier de l'équipe attaquante. Celui-ci s'avance vers le drapeau puis il le touche en criant «Drapeau! ». Chacun des joueurs est désormais libre d'entrer sur le terrain et de revenir dans son camp à son gré Le jeu se déroule Les attaquants essayent de s'emparer du drapeau et de le rapporter dans leur camp.
☀ Découvrez notre newsletter de juin: nos promos et nos conseils pour l'export LSU! ☀ Fermer Discipline Education physique et sportive Niveaux CM1. Auteur Q. HOULBREQUE Objectif - S'organiser tactiquement pour gagner le duel ou le match en identifiant les situations favorables de marque. - Adapter son jeu et ses actions aux adversaires et à ses partenaires. - Se reconnaître attaquant / défenseur. - Coopérer pour attaquer et défendre. Relation avec les programmes Cette séquence n'est pas associée aux programmes. Déroulement des séances Séance 1: Le drapeau - Education physique et sportive, 40 min 1 Le drapeau Dernière mise à jour le 29 janvier 2017 Discipline / domaine - Rechercher le gain de l'affrontement par des choix tactiques simples. - Se reconnaitre attaquant / défenseur. Jeu drapeau simple et. - Assurer différents rôles sociaux (joueur, arbitre, observateur) inhérents à l'activité et à l'organisation de la classe. Durée 40 minutes (4 phases) Matériel - des chasubles pour distinguer les 2 équipes - des plots pour matérialiser le terrain et les camps - 1 fanion (le drapeau) - 1 foulard (ou brassard) pour le cavalier - Terrain: 10 x 15 m - 15 x 20 m - 20 x 25 m (en fonction du nombre, de l'âge, du niveau de pratique des joueurs) - Lieu: cour, préau, gymnase (possible en pleine nature sur surface plane) 1.
Incluez des costumes. L'ajout de vêtements étranges ou de costumes à n'importe quel jeu change automatiquement la perception de celui-ci pour les joueurs. De plus cela peut mieux démarquer les équipes, et tout le monde aura encore plus de plaisir.