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Une présentation en image... Description Les Chroniques des Féals est un jeu tiré du roman éponyme de Mathieu Gaborit. Il se déroule dans un univers médiéval-fantastique luttant pour ne pas disparaître, cinquante ans après les événements relatés dans les romans, en l'année 995. Le monde est dominé par deux forces, le Fiel et l'Onde. Le premier représente aussi bien la volonté de survie que l'instinct de violence et la spontanéité. Les chroniques des féals jdr en. La seconde est associée au caractère réfléchi, progressif des choses. Les deux sont issus de la Source, qui est à l'origine du M'Onde. Les Féals sont les descendants d'animaux qui ont bu à la source et ont développé des capacités magiques. Ils font partie d'une des dix sortes, telles le griffon, le dragon ou le phénix, et chaque région du M'Onde est associée à l'une d'entre elles. Les systèmes politiques du M'Onde vont de l'anarchie à l'empire, en passant par des groupes de communautés. Suivant les régions, les Féals sont complètement intégrés aux prises de décisions ou, au contraire, n'exercent aucune influence.

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Il faut le signaler le scénario est très fourni avec cartes à l'appui. Il y pas mal de matière et il a donc de l'ambition. Ce n'est pas "juste" un scénario d'introduction... Côté mauvais points toujours ce fameux fond gris avec lettres blanches que je trouve pénible pour la lecture et l'utilisation en cours de partie. Au final c'est gratuit, et je conseille vivement la lecture de ce livre en priorité pour les meneurs ne sachant pas se décider pour acheter le livre de base. Les Chroniques des Féals - JdR. Ils y trouveront une présentation claire de l'univers et une mise en scène concrète avec des personnages et un bon scénario. Critique écrite en mai 2014.

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Des compétences définissent ce que savent faire un personnage, et des dons permettent de simuler des capacités spéciales, comme la richesse, ou des dons mimétiques. La résolution d'une action se fait en lançant un nombre de dés à 10 faces (le 10 étant considéré comme un zéro) égal à la valeur de la compétence. Le nombre de dés ayant un score inférieur à un seuil égal au domaine utilisé est comparé à une difficulté allant de 1 à 6, le 0 étant un échec. Une action ne présentant pas de succès et au moins un 0 est un échec néantique, aux conséquences déplaisantes. Les chroniques des féals jdr de. Il est possible de modifier ce jet de dés de plusieurs façons: L'utilisation d'une autre compétence, comme une seconde arme dans un duel, apporte un dé supplémentaire; un don permet d'augmenter ou de baisser de sa valeur le seuil d'une action, ou d'augmenter la qualité d'une réussite. La dépense de points d'Onde permet de relancer les dés n'indiquant par un zéro, alors que la libération du Fiel permet d'ajouter des dés, au risque de se faire emporter par celui-ci.

Pour le combat, le temps est divisé en séquences, avec des malus pour les actions successives, y compris les défenses. Chaque domaine dispose de six cases, dont sont déduits les dégâts. Dès qu'un domaine est blessé, la Nécrose fait son apparition et continue de l'endommager jusqu'à ce qu'elle soit repoussée. Avoir un domaine anéanti, c'est-à-dire cocher ses six cases, entraîne soit une restauration, qui implique la perte définitive d'une des cases de domaine ou l'apparition d'une séquelle, soit la mort si la nécrose n'est pas repoussée. Les documents pour FACES. Il est également possible de prier les Féals pour obtenir un miracle. Cela se fait par l'utilisation de la voie mimétique du personnage et de particules, des mots en rapport avec les Féals et dont l'utilisation dans la prière facilite sa réalisation. L'expérience est définie par un ou plusieurs points à dépenser pour augmenter ses traits ou ses dons, mais aussi par un élément de l'histoire, comme une accointance ou une action qui pourra être utilisé plus tard une seule fois pour altérer le déroulement et même l'issue d'une scène.

L'ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge de deux pages. Cette fiche a été rédigée le 21 juin 2012. Dernière mise à jour le 3 février 2019. Critiques batronoban Là où le livre de base m'a perdu, étonnamment j'ai bien mieux compris ce que cet univers proposait grâce à ce kit d'intro. Kit très bien réalisé: en l'espace de 4 pages j'ai un aperçu global du monde, de ses habitants, du lien féals-hommes, des féals, et une petite introduction à la Chimérie, l'une des nations. Enfin les enjeux actuels sont présentés avec la menace des morts-vivants. On a donc les thèmes et ce qu'on peut y jouer dès le départ. Mais pourquoi diable le livre de base n'a t-il pas été rédigé dans cette manière claire? Ensuite on trouve des prétirés, que je trouve très très utile lorsque l'on veut tester un jeu (je regrette qu'il n'y en ait pas au moins 1 de plus) et enfin un scénario qui montre bien l'ambiance horreur/heroic fantasy du jeu. Les personnages commencent avec un trou de mémoire, en ayant été "mâchés"... si ça ce n'est pas sympathique!
Wed, 31 Jul 2024 21:13:58 +0000